E-learning yang didesain dengan instructional design mutakhir membuat karyawan atau pelajar lebih mengerti isi pelajaran. Penyampaian pelajaran e-learning dapat berupa simulasi dan kasus-kasus, menggunakan bentuk permainan dan menerapkan teknologi animasi canggih. Bentuk-bentuk pembelajaran tersebut dapat membantu proses pembelajaran dan mempertahankan minat belajar. (Effendi,2005:13).
Dari dulu yang namanya belajar itu ya… belajar, intinya belajar adalah aktivitas yang disengaja untuk mendapatkan pengetahuan dan keterampilan baru dalam membentuk sikap dan kepribadian.
Namun karena siapa yang belajar itu berubah-ubah, anak zaman dulu berbeda dengan anak zaman sekarang, siapa yang mengajar juga berubah, guru zaman dulu tidak lebih berwibawa, apalagi guru zaman sekarang.
Apa yang dipelajari lebih berubah lagi, berbeda tuntutan zaman dulu dengan keterampilan bekerja untuk hari ini. Sungguh perubahan yang terus dinamis, tidak dapat diprediksi apalagi kata pasti.
Menanggapi perubahan dan perbedaan yang ada tentang siapa yang belajar, maka bentuk-bentuk pembelajaran dikembangkan oleh para ahli. Diharapkan bentuk-bentuk tersebut dapat membantu proses pembelajaran dan mempertahankan minat belajar.
Siapapun yang mau belajar dapat menikmatinya, tanpa ada benar, bahkan sebaliknya bentuk disesuaikan dengan apa yang mereka minati.
Apa yang dikembangkan salah satunya adalah penyampaian pelajaran e-learning dalam hal ini diharapkan dapat menjadi jawaban. Karena e-learning dapat berupa simulasi dan kasus-kasus, menggunakan bentuk permainan dan menerapkan teknologi animasi canggih.
Bayangkan pembelajaran dengan cara simulasi, semua kejadian di dunia nyata dapat dimasukkan ke dalam layar kaca, dimanipulasai dan kemudian dipelajari detailnya satu persatu, tujuannya untuk mengerti, memahami dan bagaimana mencari solusi bila itu diperlukan.
Kasus-kasus dapat diungkap dengan bantuan angka, data dan fakta dari berbagai flatform digital, pemahaman yang lebih baik, lewat analisis yang didukung oleh berbagai sumber data, dan fakta.
Tujuannya adalah untuk memberi keterampilan menggunakan informasi menganalisis kejadian dan mencari solusi yang efektif. Sampai pada belajar dengan permainan, ini adalah pilihan-pilihan yang mungkin untuk dilakukan, semua dapat dilakukan di laboratorium kecil, segala skenario dapat dilakukan dan mungkin menjadi pilhan.
Namun sebelum semua menjadi nyata maka pertimbangan atas kelebihan dan kekurangan selalu dicatat, dan akhirnya inilah yang dijadikan dasar untuk pengambilan keputusan.
Tujuan akhirnya adalah agar tindakan yang akan dilakukan sebagai solusi dapat mengatasi masalah dengan efektif dan efisien, sekaligus mengurangi resiko sampai zero persen.
Itulah pembelajaran yang dikembangkan oleh E-learning yang didesain dengan instructional design mutakhir membuat karyawan atau pelajar lebih mengerti isi pelajaran.
Begitu kaya apa yang telah kita lakukan selama ini, ternyata lebih kaya apa yang terjadi di dunia nyata, betapa hebatnya bila e-learning dapat menyimpan dalam satu platform (bigdata).
Akhirnya belajar memang seperti biasa, tetapi belajar ternyata sudah mengalami transformasi yang luar biasa, siapa yang ikut dalam transformasi tersebut, maka ia akan menikmati kemudahan, dan siapa saja yang bersikukuh mempertahankan cara belajar sebelumnya, siap-siaplah menghadapi berbagai masalah.
Masalahnya apa tidak lain adalah ia akan sendiri menghadapi situasi di mana semua orang yang belajar telah menggunakan teknologi e-learning.
Kita setuju “Dengan kolaborasi kita bangun negeri, lewat pendidikan kita bersinergi”.